Hallo, liebe Leser.
Wir erhalten oft Briefe von Shadowruneinsteigern
bezüglich Regelfragen und Verhaltensregeln. So haben wir beschlossen eure
Anfragen an den führenden Psychologen und langjährigen Shadowrunspieler Dr.
MaxOut weiterzuleiten und hier in angemessenem zeitlichen Abstand zu
veröffentlichen.
Wir bitten zu berücksichtigen, dass wir aus
Datenschutzgründen keine Namen veröffentlichen, um die Betroffenen vor der Rache
ihrer Meister zu schützen.
Harald G., 16, aus F. bei H. schreibt:
Lieber Doktor MaxOut, ich spiele
jetzt schon seit 3 1/2 Wochen Shadowrun und mein Meister schafft es immer
wieder, mir durch Zauber so zu schaden, dass ich eine mittlere Wunde bekomme.
Leider hat mein derzeitiger Strassensamurai nur Willenskraft 6, ist also
magischen Attacken fast schutzlos ausgeliefert.
Da mein Meister es zum Ärger
der ganzen Gruppe verboten hat, Attribute über das Rassenmaximum zu steigern,
habe ich mir überlegt, einen neuen Charakter anzufangen. Ich würde gerne einen
Zwerg machen, weil diese Willenskraft 7 haben können. Ich weiss aber jetzt nicht
so recht, ob sich das auch lohnt, denn der eine Punkt bringt wohl nicht viel.
Wie bekomme ich eine höchstmögliche natürliche Willenskraft?
Dr. MaxOut:
Lieber Harald, ich hab mit Entsetzten deinen Brief gelesen und
kann mich nur wundern, wie man als Meister seinen Spielern mittlere Wunden
verpassen kann. Aber natürlich habe ich einen Lösungsvorschlag für dich.
Du
wählst am besten einen Zwerg, nimmst aber die Metavariante Gnom (SRComp S.40).
Damit hast du schon mal Willenskraft 8. Wenn du dir den Vorteil
Aussergewöhnliches Attribut auf Willenskraft kaufst, hast du einen Wert von
9.
Weiterhin kannst du noch bestimmen, dass dein Charakter ein Albino ist
(SRComp S. 37), so schaffst du es den Wert auf 10 zu steigern. Als kleines
Bonbon gibt es noch die Möglichkeit, deinen Charakter in einen Ghul zu
verwandeln (SRComp S.32). Bei einer gelungenen Verwandlung (4 Erfolge oder mehr)
gibt auch dies noch einen Bonuspunkt auf Willenskraft, insgesamt also
11.
Beim ersten Spielabend musst du jetzt nur noch einen Initiaten finden,
der auf dich den Spruch: Attribut (Willenskraft) steigern +4 verankert und schon
kannst du dich über Willenskraft 15 freuen. Und wenn du noch ein bisschen im
Shadowtech blätterst, fällt dir bestimmt noch eine Möglichkeit auf, deine
Willenskraft auf 16 zu erhöhen.
Um das Ganze noch abzurunden, schlage
ich noch die Vorteile Magieresistenz Stufe 4 (+4 Würfel auf alle
Spruchwiderstandsproben) und "Poor Link" (Resistenz gegen Rituelle Hexerei) vor
(SRComp S.28).
Diese Kombination dürfte selbst Drachen und Initiaten von zweistelligem Grad
sich schreiend in die nächste Ecke verkriechen lassen, wenn sie dich
sehen.
Dein Doktor MaxOut
Das Anwenden dieser Ratschläge geschieht wie immer auf eigene Gefahr.
Alle
Seitenangaben beziehen sich auf das englische Shadowrun Companion (Third
Edition).
Übrigens kommen noch folgende Nachteile des Charakters hinzu:
-
5 Building Points für Zwerg
- 5 Building Points für Gnom
- 2 Building
Points Bonus Attribut
1 Nachteil aus Bioware-Abstossung, Farbenblindheit,
Niedrige Schmerzgrenze, Nachtblindheit, Sensibles System für Albino
- 1
Charisma, -1 Intelligenz, -1 Essenz, Sonnenlicht Allergie (leicht), Blindheit,
Senibles System, muss regelmässig rohes Fleisch essen eventuell mehr wenn die
Verwandlungsprobe nicht hinhaut
- Hüterbarrieren können nicht mehr normal
durchschritten werden auf Grund des verankerten Spruches
- 6 Building Points
für die Vorteile
- Magieresistenz wirkt auch gegen Heilzauber und positive
Verzauberungen
- und "Poor Link" schützt auch vor freundlichen
Suchzaubern
Ausserdem ist ein Albino-Gnom-Ghul wohl das Unaufälligste, was im
Spiel so rumläuft und Ghule lassen sich ja auch problemlos in jede Kampagne
einfügen...